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    지원 목록

    주로 게임잡에서 찾은 기업에 지원을 하였고, 이외 루트를 통해서도 몇 곳 지원을 하였다.

    거의 상향지원을 한 느낌이지만, 면접이나 코테로 이어진다면 좋은 경험이 될 것 같다고 생각한다.

    최근 깃허브 농장

    요즈음 포트폴리오나 이력서 준비에 치여서 잔디농장이 싱싱하지 못하다. 곧 코테 연습과 서브 프로젝트 진행으로 슬슬 다시 채워지기 시작할 것 같다.

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    https://www.youtube.com/watch?v=m-9pAwq1o3w&list=PLRx0vPvlEmdAghTr5mXQxGpHjWqSz0dgC

    상향지원의 벽 코딩테스트

    예전에 공부했던 내용을 다 잊어버려 DFS, BFS 수준에서부터 다시 준비해야하는 왕뉴비 상태

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    06
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    여러 번 모라스 스토리를 밀다가 이상한 점이 있어 버그를 제보.

    모라스 스토리 페이즈 1 완료

     

    단축된다며!!

    1. 어떤 버그인가요? 버그를 사용하면 어떻게 되나요?
    악용여지는 없지만, 안내메시지와 실제 반영되는 내용이 달라 유저가 혼란을 겪게 될 가능성이 있습니다.
    "이전 아케인리버 지역의 일일 퀘스트를 단축할 수 있습니다."라는 안내메시지와 다르게, 실제로는 단축이 되지 않습니다.
    아카라이브에 작성한 해당 글의 영상을 참고하여주시면 감사하겠습니다.
    https://arca.live/b/maplestory/108451074?p=1

    2. 버그를 처음 발견한 시간이나, 언제부터 버그가 발생했는지 구체적으로 알려주세요.
    (Ex. 2021년 9월 1일 오전 10시 or 클라이언트 1.2.352 이후 or 불확실)
    마지막 확인 시점 : 2024년 06월 10일 오전 10시 30분경. 훨씬 이전 시점부터 계속 발생한것으로 추정

    3. 어떻게 하면 그 버그를 사용할 수 있나요? 자세히 알려주세요. 만약 버그 사용방법을 잘 모른다면
    의심되는 방법은 뭔가요?
    모라스 스토리 퀘스트를 진행중인 모든 캐릭터에게 예외없이 발생(신고자는 3회째 인지중)

    4. 버그를 사용한 캐릭터명은 뭔가요?
    버그 테스트 : 배후의라라(제니스)
    본캐 : 말랑단라라(엘리시움)

    5. 참고할만한 스크린샷이 있으면 "이미지 첨부"기능을 사용해서 함께 넣어주세요.
    파일첨부하였습니다. 최대용량이 5메가로 너무 적어 작은 이미지로 재캡쳐하여 번거로웠습니다..

    제보 완료

     

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    테스트용 앱. 거의 빈 내용이라 승인이 될지 모르겠다

    이것저것 막히고 찾아보느라 1시간 40분 정도가 걸렸다. 광고게재 없음으로 설정해두어서 광고 있음의 경우를 작성할 경우 더 시간이 걸릴 것 같다.

    검토에는 약 일주일 정도가 걸린다고 적혀있었다. 혼자서 해 본 타임어택 과제를 완수하여 뿌듯.

    참고로 현재 앱 내 상태는 이렇다.

    수박게임을 클론할 예정이고, 메이플스토리 라라의 퍼스널컬러를 이용한 색으로 다른 크기의 원형 오브젝트들을 이용할 예정.

    현재 아무 로직도 없는 상태이고, 원형 오브젝트에는 리지드바디와 콜라이더를(중력 및 충돌처리), 그릇에 해당하는 오브젝트에는 콜라이더를, 아웃라인은 콜라이더와 isTrigger를 활성화 해 준 상태이고 그 외 로직은 없다.

    현재로써는 오로지 출시 테스트를 위한 프로젝트이다.

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    포즈만 따봤는데도 어려웠다

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    06
    08

    Hello Lua

    Lua가 있다는 것만 알고 있었고, C++이나 Python같은 언어와 크게 다르지 않다고 생각하고 있었는데, 인터프리터 언어로써 주로 C++이 코어로 이용되는 프로젝트에서 스크립트에 사용된다고 한다.

    C++과 비교하여 장단점이 확실해 보인다.

    성능적으로 중요한 코어, 그래픽 렌더링, 물리엔진, AI, 네트워크 처리 등은 C++이 사용되고
    빠른 개발 속도와 유연성을 필요로 하는 게임로직, 이벤트처리, 퀘스트, NPC요소 등은 Lua로 작성하면 좋다고 한다.

    Lua는 C랑 C++에 쉽게 임베드 될 수 있도록 설계되었고, 특히 C++과 시너지가 좋다고도 한다.
    추가적으로 Lua의 특징을 더 적어보면
    '경량 스크립팅 언어', '적은 메모리 소비', '빠른 실행 속도(인터프리터 언어 중에서도 인 듯)', 'C++과의 간단한 데이터 교환', '동적 기능 구현에 유용', '높은 유지보수성과 확장성'...
    등 적자면 더 있지만 대충 이 정도.

    실습해보기 위해 찾은 강의는 아래와 같다.

    https://www.youtube.com/watch?v=PTx57yOY0E8

    편집기를 이용하여 처음 작성한 프로그램

    대충이라도 배워보면 좋을 것 같아 일단 시작.

    코테 관련 계획은 아래와 같은데, 솔직히 네 개 언어로 벼락치기는 어려울 것 같아서 언제라도 뒤집어질 수 있는 가벼운 계획이다. 

    Python 주력에 유니티는 C#이지만 대기업 준비 하려면 C++은 꼭 준비해야하지 않을까 싶다.

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    06
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    포폴에 아직 고칠 점이 많지만 취업활동(지원)을 이제 시작했다.

    일단 상향지원을 먼저 마구마구 할 것 같다.

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    05
    28

    별로 열심히 공부하는 건 아니고, 오늘은 C드라이브가 만땅이 되어서 디스크 정리를 하다가, 1.2만장 되는 사진무더기를 발견해서 그거 정리하다가 날을 샜다. 그럼에도 분류할 사진이 아직 많이 남아있다.

    커리어톤은 현재 2/2주차 화요일. 

    면접대비와 기업지원을 하는 주차이지만 팀원 대부분이 저번주까지로 계획되어있을 '자기소개서'를 작성중이라 면접관련은 유연(?)하게 미루는 중.

    명일 오후 10시에 멘토와 모의면접 일정이 잡혔다. 적당히 잘 대답할 수 있도록 해야하는데 CS와 유니티에서 알아야할 개념 파트가 제일 자신없어 걱정이다.

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    05
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    노션에 작성해둔 언젠가의 메모

    노션에 프로젝트 관련해서 여러 작업 흔적들이 보이는데, 플젝쪽이 너무 바빠서 기록을 못남겼다는 점이 가장 뼈아프다.

    앞으로 플젝은 힘들더라도 기록을 하는 습관을 가지자는 리마인드가 잘 되었으면 하는 바램

     

    프로젝트를 진행하면서 개인공부 할 짬을 내기 힘들어서 어쩔 수 없이 스파게티로 진행해야 했던 부분은 코드적으로 아쉬웠던 부분이다.

     

    아래에 메모를 옮기고 노션의 원본은 삭제.

    더보기

    상점 페이지 체크리스트

    1. 라이브러리 로고 수정
      • 라이브러리 로고에 투명도 추가 필요
      • 로고와 라이브러리 히어로가 서로 조화롭게 디자인되어야 함
      • 플레이스먼트 도구를 사용해 이미지 상호작용 확인
      • 필요시 새로운 라이브러리 히어로도 업로드
    2. 외부 링크 수정
      • “웹사이트 방문” 링크가 다른 스토어에서 같은 제품을 판매하는 사이트로 연결되어 있음
      • 스팀에서는 다른 디지털 스토어로의 링크를 허용하지 않음
      • 링크 제거 또는 변경 필요
      • 링크 변경은 스토어 페이지 관리자의 기본 정보 탭에서 외부 링크 영역에서 수정 가능

    게임 빌드 체크리스트

    1. 지원 언어 섹션 오류
      • 스토어 페이지에 영어를 지원 인터페이스 언어로 명시했으나, 실제 앱에서 지원되지 않음
      • 게임 내 언어 변경 옵션이나 드롭다운 메뉴를 찾을 수 없음
      • 스토어 페이지에서 현재 빌드에서 사용 가능한 언어만 반영되어야 함
      • 언어 구현이 완료되면 다시 추가 가능
    2. 스크린샷 관련 문제
      • 일부 스크린샷이 게임 플레이를 보여주지 않고 메뉴, 로딩 화면 등을 보여줌
      • 실제 게임 플레이를 보여주는 최소 다섯 개의 스크린샷 포함 필요
    3. 컨트롤러 지원 및 스팀 리모트 플레이
      • 모든 게임이 컨트롤러를 지원하며, 개발자 추천 구성을 제공할 수 있음
      • 게임의 모든 움직임, 메뉴, 키 기능이 컨트롤러에 매핑되어야 함
      • 스팀 리모트 플레이를 지원하고자 한다면, 스토어 페이지에 기능을 추가하고 관련 정보 확인 가능
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    26

    포폴 이제야 각이 잡히는 듯 보이고, 자소서와 이력서는 아직 잘 모르겠다. 

    위 세 개 어느정도 완성되면 바루 여기저기 지원넣어보고, 면접이랑 코테까지 총 다섯 항목 준비 필요.

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    커리어톤 중 포폴 피드백

    - 오브젝트 풀링 관련 스크립트 의도와 작동 설명

    - 다른사람들이 이러한 작업들이 협업 과정에서 어떻게 필요로 했고, 어떻게 생각해서 작성을 했는지, 활용을 어떻게 이루어졌는지. 협업이라는 키워드는 중요하다.

    + 이유>방법>효과 등 정리 하는 거 좋았음

    - 스크립트와 함께 추가 내용을 (앞으로 계획했던 것처럼)작성해주면 좋음. 어느 게 더 효율적이어보였다 등과 같은 내용도.

    - 신입에게 보는 건 발전가능성, 습득력, 문제해결능력... 어떠한 강점이 있는지 포폴 작업하며 성장하는 걸 보여주는 게 좋음

    + 방향성 굳. 단 스크립트, 코드관련, 협업 디테일 등등 챙기는 것

    - 몬스터 애니메이션 - 이벤트에 사용된 함수를 캡쳐등등 있으면 좋음 스크립트 ㄱ.

    + 포톤 있는거 좋음.

    - 릴레이서버. 포톤을 활용하여 어떻게 했는지에 대해, 겪으면서 동기화, 서버 클라간의 관계도... 구상 그림을 보여준다던지 하면 좋을 듯

    - 고충이나 좋았던 점 아쉬웠던 점 어려웠지만 해결한 점 등 추가하면 좋음. 일단 사용 해 봤다는 점에서 고평가 끌어낼 수 있을 것.

    + 뒤끝(한국산 포톤) 염두한거임? <- 본인은 처음 들어본 서비스

    - 네트워크쪽 역시 스크립팅 내용 추가

    - 20P(API관련 초소형 개인플젝). 완성도는.... 낮아도 작성해라.

    - 23P(스파르타던전 UI 관련). 관련해서 추가 작성할거라면 협업관련(명령UI등) 같이 쓰면 좋을 것

    - 26P(그외프로젝트). 하나에 한페이지 차지해라. 겪으면서 어떠한 점을 느꼈고, 어떠한 부분을 작업했고, 실력이 늘게되었고 등의 디테일을 쓰면 좋다, 어려움 해결 등.

    - (그외프로젝트) 유튜브 운영이나 모션그래픽 등 프밍이랑 관계없는 항목 아얘 빼버려라.

    * (그냥 추가 새로 알게된 점)유니티는 코루틴 단일스레드. C# 스레드 내에서는 유니티 코드가 작동하지 않는다는 등 알면 좋음.

    * 유니티 내에서 왜 스레드를 사용해야 하는가? 등 문답 준비하면 좋음

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