작업 과정
- 타일맵을 통해 플랫폼 작성
- Aseprite 에셋 가공
- 애니메이션 클립과 컨트롤러 Export 하여 수정 후 사용
- 애니메이션 클립과 컨트롤러 Export 하여 수정 후 사용
- UI 작성(1개 캔버스에 다중 패널식)
- Title - 게임시작 버튼
- 전투 - 몬스터 체력바, 앞으로 나올 몬스터 스택, (일시정지-타이틀 버튼)
- 결과 - 전투 결과, 다시하기 버튼, 타이틀 버튼, (Firebase 저장 관련)
- 필요한 액션 정리
- START 버튼 : 게임 시작
- 게임 시작 : 타이틀 패널 비활성화, 배틀 패널 활성화, 전투 로직 시작
- 적이 처치되었을 때 : 새로운 적 소환, 게임종료
- 적 프로필이 클릭되었을 때 : 진행 일시정지, 정보 패널 보이기(DoTween, 위에서 내려오기)
- 정보 패널 상태에서 아무 곳이나 클릭 될 때 : 패널 올린 후 일시정지 풀기
- 종료되었을 때 : 결과값 따로 저장, 모든 상태 초기화, 결과 패널 보이기
- RESTART 버튼 : 게임 시작
- TITLE 버튼 : 모든 패널 비활성화 후, 타이틀 패널 보여주기
- 스크립팅
- CSV 데이터 읽어 매핑하기(DataIO.cs)
- 게임 플로우와 주요 메서드 관리(GameFlowManager.cs)
- MonoBehaviour 없이 UIManager.cs 사용 시도(잘 되었다)
- UICanvasMap.cs 를 캔버스 프리팹에 두어 버튼과 텍스트 슬라이더 그리고 이미지 오브젝트를 미리 매핑해둔다. 이후 UIManager에서 참조하여 사용.
- Managers.cs 를 새로 작성하여, 매니저들을 Managers에서 관리.
- PlayerController, EnemyController 작성하여 등장연출, 공격 및 맞기 등 구현
- ActionManager를 따로 두어 구독 형태 모아서 관리
- 1일차 결산
- Attack 구현하면 클리어지점까지 작동하기는 할 것 같다. 많은 디버깅 예상.
- 한글 폰트를 하나 가져와야겠다. One Mobile 서체였던가 사용할 생각.
- 결과 보여주는 UI를 작동하도록 해야한다. 금방 할 듯.
- 플레이어의 애니메이션(Idle, Attack)과 적의 애니메이션(Idle, Damaged, Dead)가 작동하도록 해야한다.
- 적 피격 시, 데미지가 몇인지 보여주는 효과를 넣고 싶다. 적 Speed 스탯에 따른 회피도 구현해야한다.
- 적 체력바 중앙에 남은체력/전체체력 을 보여줘도 될 것 같다. 아니면 퍼센티지로.
- 적 프로필을 띄웠을 때, 전투가 잠시 일시정지 되도록 하고 싶다. 그리고 트릭컬처럼 적 명함 안의 사진이 움직여도 괜찮을지도.
- 전체적으로 완성도가 괜찮아졌다면 DoTween을 사용해 UI 연출에 활기를 넣고 싶다.
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