과정명 : 내일배움캠프 Unity 게임개발 3기
전체진행도 : 31일차
부분진행도 : Chapter4.1 - 4일차
작성일자 : 2024.02.06(화)
개발일지 목록 : 클릭
1. 진행중인 과정에 대해
내일 정오까지 개인과제를 제출해야 한다.
시간이 얼마 없지만, 그래도 강의의 '이해'는 해야 된다고 생각하기 때문에 최대한 들으며 이해를 하고, 몇몇 포인트마다(슬슬 필요할 때마다) 자체 코드리뷰 시간을 가지기로 했다.
이렇게 하여 강의를 모두 끝내지 못했을 경우, 저녁을 먹은 후 오후 7시에 과제에 진입한다.
세부 시간 계획 및 실천사항은 아래에 작성.
오늘은 시간에 쫓기는 상황이니만큼 Today I Learned 이라기보다 계획 및 실천사항에 중점을 두었다.
2. 오늘 학습에 대해
- 01시 ~ 03시 단기 목표, 7/13 인벤토리 강의를 마치고, 모든 스크립트에 대해 코드리뷰를 한다.
- 02:45 7강 수강 완료, 현재 Damagable 관련 스크립트 세 개만 확인하면 일단 전체적인 구성은 파악한 것 같다.
- DamageIndicator는 코루틴을 사용한다는 점 빼고는 어려운 점이 없다. 완료.
- Campfire와 InteractionManager 을 확인하자.
private List<IDamagable> thingsToDamage = new List<IDamagable>();
IDamagable 인터페이스를 구현한 모든 객체를 포함- 03:05 1차 코드리뷰 완료.
- 03시 ~ 05시 단기 목표, 8/13 아이템 장착 및 모션 강의를 마치고, 코드리뷰가 필요한지 결정한다. 분량이 많다.
- 5시정도에 딱 맞추어 끝냈다. 흐름은 어떻게 알 것 같아서 코드리뷰는 추가로 하지 않았다.
- 오전 5:40, 11/13강을 시작했다. 플레이어 인벤토리 이후는 난이도가 무척 할만해지고 내용도 매우 흥미로워 열심히 따라 배우는 중이다. 다시 한 강에 50분짜리로 분량이 꽤 되는 '적 생성과 로직' 파트이다. 지금까지의 흐름으로 보면 최소 두시간은 걸릴 것 같다.
- 오전 8:00까지 취침 후, 오전 10시까지 11강 완주 목표. 달성한다면 오전 11시까지 13강 완주를 할 수 있을 것 같다.
- 위 내용을 지키지 못하고 많이 쉼. 저녁 6:55, 12/13까지 완료하였다.
- 짧고 효과 좋은 가성비 최강 포스트 프로세싱. Bloom 효과를 적용하였다.
- 8:40 자료구조 관련 세션이 있었다.
- 여러 상황에 맞게 Stack과 Queue, 배열과 리스트와 딕셔너리를 사용하면 좋다는 내용이었다.
- 여러 장면이나 패널을 순차적으로 열고 닫아야 할 때는 Stack을 사용하면 좋을지도 모르고
- 오브젝트 풀에는 Queue를 사용할 수도 있다.
- 인벤토리 내 아이템을 표시하는 경우는 경우에 따라 다르지만 상황이 괜찮다면 딕셔너리를 사용하는 것이 계산복잡도 측면에서 좋다.
- 마지막 13/13강인 오디오 파트는 잠시 내려두고 과제 제출 이후에 이어서 하기로 했다.
Random 사용 시 오류(빨간 밑줄)가 나는 경우
원인 : using System과 using UnityEngine 양 쪽에서 Random 클래스를 가지고 있기 때문에 충돌
해결1. using System; 을 지운다.
해결2. (채택) Random 대신 UnityEngine.Random 이라고 표기한다.
3. 과제에 대해
- 밤샘작업으로 아침 10시까지 개인과제 제출하기
4. 참고자료
5. GPT4 문답
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