과정명 : 내일배움캠프 Unity 게임개발 3기
전체진행도 : 45일차
부분진행도 : Chapter5.2 - 3일차
작성일자 : 2024.02.28(수)
개발일지 목록 : 클릭
1. 진행중인 과정에 대해
팀 프로젝트로 2D 횡스크롤 게임을 제작중이다. 스펠렁키라는 게임이 크게 모티브가 되어있는데, 모르는 게임이라 살짝 찾아본 게 끝. 스펠렁키를 모른다면 슈퍼마리오 정도라고 생각해도 괜찮다.
현재까지의 완성도는 아래와 같다.
사실 위 스크린샷에 내가 담당한 부분은 없고, 나는 몬스터 파트를 맡았기 때문에 그 부분은 아래에서 정리한다.
2. 몬스터 파트에서의 개발
첫 2일간은 감을 잡기가 힘들었다. 그렇다고 지금도 매끄럽게 되고있는 건 아니다.
이틀 간 감을 잡는다고 다른 강의를 찾아보며 베이스를 구축하기는 했지만, 전혀 다른 타입의 게임을 예로 든 강의였기 때문에 프로젝트에 도움이 거의 되지 않았다. 많은 시간을 사용했지만 얻은 건 거의 없는 느낌
팀 프로젝트이고 남은 시간이 충분치 않아, 그 정도만 하고 개발에 착수하여 일단 제시된 필수구현이 돌아가도록 하는 것만을 목표로 삼아 깡으로 코드를 작성하였다.
업계 스탠다드의 구조를 가진 코드를 작성하고 싶었는데, 그걸 찾는다고 시간을 허비하는 게 상당한 민폐인지라 어쩔 수가 없는 상황이다.
현재까지 구현 한 내용을 큰 부분만 정리하면 아래와 같다.
- 몬스터의 구현. 스폰되어 이동을 하고, 플레이어에게 공격을 한다.
- 상태(Idle, Move(Track to Player), Attack, Die)에 따른 여러가지 처리.
- 데미지 계산. 플레이어에게 데미지를 주고, 플레이어에게 공격받는다.
- 공격주기의 반영 등 은근 까다로운 요소.
- 몬스터의 스폰. 미리 설정한 지점에 몬스터를 소환한다. 한 스테이지에 여러 구역이 있어, 다른 구역으로 넘어가면 이전 구역의 몬스터를 모두 지우고, 새 구역에 풀피의 몬스터를 새로 생성한다.
- 여러가지 몬스터. 근접공격을 하는 몬스터와 원거리 공격을 하는 몬스터를 마련한다.
- 위 내용에 따른 발사체 구현.
- 아이템 드랍. 체력 회복을 하는 포션을 일정 확률로 드랍한다.
현재로써는 몬스터 종류의 확장과, 개발중 지속적으로 고쳐주는 상태 처리이다. 상태처리에 관해서는 뼈대가 잘 잡히지 않은 채로 구현을 시작하다 보니 그런 듯 하다.
의외로 가장 쉬웠던 것이 아이템 드랍이다. 따로 아이템을 카테고리화하여 관리 할 정도가 아닌 게임이기 때문에, 몬스터가 죽는 시점에, 일정 확률로 포션을 던지고, 포션은 플레이어와 충돌이 일어나면 플레이어에게 준비되어 있는 회복 메서드를 사용한다. 사실 플레이어에게 회복 기능이 구현되어있지 않아, 본인이 작성하기는 했다.
더 상세한 내용은 아래와 같다.
범위 내에 플레이어가 감지되면 플레이어를 추적하고, 공격을 한다.
플레이어에게 공격당하면 일정거리 넉백이 되며, 체력이 0이 될 경우 DIE 상태가 되어 애니메이션을 보여주며 사라진다.
플레이어에의 피격을 발생시키는 시점의 경우, 애니메이션 중에 이벤트를 추가할 수 있어 정확한 시점에 메서드를 실행 할 수 있다.
새로운 몬스터인 원거리 공격형을 만드는 데에는 많은 시간을 소비했다.
상속구조에 대해 아직 익숙해지지 않아 MonsterMelee와 MonsterRange 클래스는 거의 비어있고, 두 클래스가 상속받는 MonsterBasController라는 클래스에 모든 것을 작성 해 놓은 상태이다.
처음에 Melee와 Range를 구분할 여유가 없이 힘들게 코드를 작성했기 때문에, Range의 작성을 시작하며 MonsterController라는 클래스의 이름을 Melee로 바꾸고, 그의 부모였던 MonsterBaseController에 모든 코드를 옮겼으며, Range의 코드를 생성했기 때문에 벌어진 일이다.
이 부분에 대해서는 현 프로젝트의 내 파트에 있어 가장 리팩토링이 필요한 부분이다.
몬스터에게 필요한 여러 능력치들을 저장하는 MonsterStat이다. MonsterManager에서 몬스터를 생성할 때 설정하는 내용도 있고, MonsterBaseController에서 hp 등을 변화시켜주기도 한다.
원거리 몬스터의 투사체는 플레이어의 콜라이더와 접촉 시, 데미지를 준다. 플레이어측에서 데미지를 받는 메서드를 마련 해 두었기 때문에, 그것을 사용하였다. 접촉데미지의 경우도 마찬가지이다.
일정 확률로 포션 아이템을 드랍한다.
몬스터는 Rigidbody를 사용하지 않고, Collider도 트리거로서만 작동하도록 하였는데, 드랍되는 포션은 물리법칙을 받도록 작성했다.
현재 포션이 얌전히 몬스터의 위치에 떨어지는데, 스폰 시 랜덤한 방향으로 아주 살짝 velocity를 주면 좋을까 생각하고 있다.
HP 포션을 먹으면 체력을 채운다.
유용한 기능이었지만 지워버린 기능
개발 초기의 기능 중 하나로 몬스터의 좌표를 대충 설정하고 스폰하게 되면, 몬스터의 바로 아래에 있는 플랫폼의 콜라이더를 확인하여 바로 위에 안착하고(y좌표), 콜라이더의 좌우 끝 위치를 확인하여, 몬스터가 그 범위만을 순찰하도록 하였다(x범위).
테스트 시에는 가로로 긴 직사각형 플랫폼을 여럿 사용하여 개발을 하였는데, 실제 개발중인 메인 씬에서 확인해보니 이걸 활용할 수가 없는 환경이었다.
플랫폼이 각자의 콜라이더를 가진 상황이 아니라, 모든 스테이지가 하나의 덩어리로 이루어져 있어 스테이지의 상단에 슬라임이 소환되며 위와 같이 스테이지의 폭만큼 X범위를 가지게 된 것.
아쉽지만 직접 몬스터의 좌표를 정확히 지정하고, 좌우로 이동할 거리를 수동으로 입력 해 주게 되었다.
위의 문제를 해결할 때 까지 사용한다는 의미로 Temp 를 붙여놓았지만, 아무래도 해결이 어렵지 않을까 생각한다.
3. 앞으로 구현할 내용
- 몬스터를 두 종류 더 만든다. 둘 다 근접공격이고, 하나는 빠르고 약한 '생쥐', 하나는 느리고 단단한 '골렘'이다. 또한 기존 슬라임의 크기를 키워 한 종류를 더 만든다는 듯 하는데, 이는 밸런스 담당에서 건드릴 것 같다.
- 몬스터 스폰 시 y와 x정찰범위 기능의 수리는 도전과제로.
- 투사체 모양의 구체화. 현재는 흰색의 circle과 square만을 합쳐놓은 모양이다. 사실 이렇게 만들어도 위화감은 별로 없었다는 게 킬포인트.
- 코드 자체의 리팩토링. 상기 작성한 내용처럼 코드가 무척 정리되지 않았다.
개발 기간은 현재 3일을 진행했으며, 목요일~월요일의 휴일 포함 5일가량이 남았고, QA를 할 시간이 충분하다. 세세한 부분도 부족하다면 차차 수리하거나 추가개발을 진행해도 될 정도이다. 다른 팀원의 코드도 확인 해 나가며 배울 점을 찾을 수 있을 것 같다.
4. 참고자료
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